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漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager

我2007年12月04日做的一点东西 一直对魔兽世界的室内场景管理很感兴趣。花了两周的时间研究了一下WOW中相关的格式,写了一个Portal实现的场景管理。 目前测试过的场景有奥格瑞玛,暴风城,兽族营地,兽族大厅。在各个场景中,能够做到场景模型各个三角形的精确碰撞。为了减少碰撞的遍历运算,碰撞利用了...

朝三暮四郎 发布于 2009-08-10 11:38 评论(5) 阅读(1862)
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2009暑假学习总结(CG软件介绍2)

这一次介绍的软件比较杂,主要有:ZBrush,Photoshop,Body paint,xforg,sketchup这几款软件。 由于贴近艺术家的创作方式,ZBrush(或者mudbox)在业界中使用的已经越来越多。我觉得zbrush主要有三个用途:第一,为一般三维软件制作的三维模型进一步添加细节...

同山 发布于 2009-08-09 16:18 评论(0) 阅读(1604)
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2009暑假学习总结(CG软件介绍1)

趁着暑假时间比较集中,没有其他事情打扰,前一段时间集中学习了一些CG软件,对一些相关的CG制作流程有了更直观的认识,现在做一个简单的总结,顺便给大家简单介绍一下常用的CG软件。这一次主要介绍Boujou,After Effects,canoma,imagemodeler,Stitcher这几款软件...

同山 发布于 2009-08-09 10:13 评论(0) 阅读(2091)
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光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图

光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图发表于 2007年08月17日图片大小782 X 686,光线追踪计算时间 耗时大概超过12个小时。阴影的随机范围参数设置过大,所以影子有些模糊。Ray Trace结果D3D渲染效果...

朝三暮四郎 发布于 2009-08-04 10:21 评论(3) 阅读(1538)
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基于D3D的Ray Trace

基于D3D的Ray Trace我2007年08月16日的老文章 主角还是变形金刚永远的两巨头--擎天柱、威震天。 计算包括贴图颜色Texture、漫反射diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。 使用了D3D9 API,没有使用GPU Shade...

朝三暮四郎 发布于 2009-08-04 10:17 评论(1) 阅读(1272)
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Autodesk M&E部门(上海)招聘

关于Autodesk的Media & Entertainment(M&E)部门各位可以通过网络了解。现在招聘Showcase和Mudbox这两款产品的开发人员,工作地点在上海。Showcase的主页http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?...

Shiqiang 发布于 2009-08-03 10:48 评论(2) 阅读(1000)
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Loren Carpenter与分形山脉

《寻找隐藏的维度》(PBS NOVA Hunting the Hidden Dimension)是一本很好看的记录片(还有高清版本),主要讲述的是分形。该片的引子谈到了Loren Carpenter与分形山脉,Loren Carpenter是一个图形学大师,我从网上、书籍还有视频资料拼凑了一段文字描...

太傻 发布于 2009-07-25 18:53 评论(6) 阅读(4254)
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CUDA Anisotropic Diffusion on a 2D Image

Bo Schwarzstein 发布于 2009-07-23 13:21 评论(1) 阅读(2468)
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最近都在干麻?

这段时间项目很忙,一直没有心思上来写点什么,就聊聊对OGRE的使用心得吧~1. max plugin持续都在改善,加了很多新的功能,也修了许多BUG,总的来说已经和oFusion不相上下,一些地方还表现得更好。2. 实现了一直以来想要做的水面效果,直接照搬sample里的code还是不行,还是自行封...

千里马肝 发布于 2009-06-18 22:02 评论(4) 阅读(1460)
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数学科普书籍介绍(一)

数学小丛书中国的数学科普书籍,不乏一些经典之作,有些更是传世精品,可惜大部分印数不多,基本上不超过5000册,有些经典已不再版,令喜欢数学的人一书难求。近年非常可喜的一件事是,上世纪六十年代出版的,由数学大师和著名数学家撰写的《数学小丛书》,2002年由科学出版社结集重新出版。在这套丛书18小分册中...

对酒当歌 发布于 2009-06-18 18:41 评论(7) 阅读(5431)
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专注工具的日子

商业3D引擎和开源引擎的最大区别其实不在于性能效果,而是在服务项目的配套工具和开发流程(层面)上。我认为一款“有作为”的商业引擎在工具上的开发量不低于整个引擎项目的2/3。 这段时间我的全部精力都投入到新3D引擎项目上了,很久都没有更新博客,包括Tao System在内的所...

X Peng 发布于 2009-06-01 12:23 评论(16) 阅读(1553)
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This is Huge! PhysBAM code is going to be released?

BSSRDF 发布于 2009-05-08 10:31 评论(2) 阅读(1115)
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[论文摘要]Tips and Tricks for D3DX Effects-Based Renders

ShaderX4的这篇文章主要将的是在设计一个用于的实时绘制Render的时候,如何处理渲染状态的问题。在渲染中,尤其是多PASS的渲染中渲染状态的管理是一个很重要的议题。由于渲染状态的切换回影响到绘制的效率,所以人们想了很多的方法来尽量减少渲染状态的切换。文中提出,考虑到D3DAPI调用的开销以及...

大河马和小魔鱼 发布于 2009-05-01 00:24 评论(1) 阅读(1017)
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[论文简要]Integrating Shaders Into the Vision Rendering Engine

shaderx3中的这篇paper现在看来明显已经成为了3d game engine设计的commom sense。下面按照文中的章节标题进行摘要性的叙述:Assigning Shaders to Geometry  文中提到,将物体的shader分成2种,一种是静态物体的材质例如毛皮,凹凸等等,一...

大河马和小魔鱼 发布于 2009-04-23 23:17 评论(1) 阅读(830)
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Forking AfterBurn into Maya

我们的艺术家希望能够直接通过控制粒子的方式就获得近乎流体的效果。3dsmax的插件AfterBurn就是做这个的,可惜在Maya下仿佛没有足够好的类似插件,于是他们要求我做一个。类似于Digital Domain为了《绝密飞行》中的空中云团的那个效果,而DD用的是自己的Voxel Bee-itch...

Bo Schwarzstein 发布于 2009-04-23 11:58 评论(4) 阅读(1269)
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Planar Shadow

相比shadow map 和shadow vol,planar shadow是一种用于简单场景的技术。通过将渲染物体压扁到一个平面上实现。planar shadow也只能渲染在一个平面上的阴影。  planar shadow通过一个矩阵M将物体的每个顶点“压扁”,矩阵M的推导...

大河马和小魔鱼 发布于 2009-04-20 23:46 评论(0) 阅读(808)
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Instancing 渲染简要

Instancing渲染在渲染重复的顶点数目很少的小物体时,使用Instancing渲染方法能大量减少对绘制函数的调用,从而达到提高效率的目的。在GPUGEMS2中以及DX9SDK的Sample中对该方法有详细的描述。在GPUGEMS2中将Instancing渲染技术分成了4个种类:l静态批次l动态...

大河马和小魔鱼 发布于 2009-04-19 22:43 评论(0) 阅读(1296)
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SwapBuffers的效率问题

cgwolver 发布于 2009-04-01 16:15 评论(6) 阅读(9496)
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CUDA-Accelerated LUT Converter for DI Workflow

名词缩写 DI Digital Intermediate SP Stream Processor CM Color Management LUT Lookup-table NF Negtive Film PCS Profile Connection Space IMSR input medium t...

Bo Schwarzstein 发布于 2009-03-29 19:26 评论(2) 阅读(2504)
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OpenGL 3.1

这几日在San Francisco举行的GDC 2009,Khronos™组织公布了OpenGL 3.1。OpenGL 3.1 包括了一个新版本的OpenGL Shading语言:GLSL™ 1.40; 并提供了一系列新功能: Texture Buffer Objects。一...

对酒当歌 发布于 2009-03-26 08:05 评论(0) 阅读(1072)