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COLLADA DOM Tutorial

Bo Schwarzstein 发布于 2007-12-01 11:54 评论(4) 阅读(6511)
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一种3D引擎的多线程设计方案

cproom 发布于 2007-11-26 11:41 评论(9) 阅读(5446)
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Diffraction Simulation

常见的光照模型(无论是局部光照模型还是全局光照模型)基本上都是基于几何光学的,对于大尺寸几何体和表面粗糙度较大的物体来说,还可以达到逼真的效果。对于几何尺寸和表面粗糙度接近于可见光波长的物体来说,由于会产生衍射(Diffraction)现象,就必须要考虑到光的波动性了。Stam Jos在其论文《Di...

soaroc 发布于 2007-11-17 15:31 评论(1) 阅读(710)
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[开源] 在pbrt里添加的bidirectional path tracing

以前上学时写的。现将源代码公布。 mljack.googlepages.com/bidirectionalpathtracing...

MLJack 发布于 2007-11-11 21:12 评论(1) 阅读(643)
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近期工作总结

好久没有更新了,都快要长草了,呵呵!学习Cg编程有两个多月了,收获还是蛮大的。前一段时间动手编写了几个程序,一通修改之后,整个程序变得面目全非了,有时自己都不清楚程序的运行流程了。于是痛下决心,尝试着自己编写一个小型的实验平台。用了两个多星期,基本的框架总算搭建起来了。由于主要是用于实践各种Cg特效...

soaroc 发布于 2007-11-10 12:14 评论(7) 阅读(1057)
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一种实时海水的实现(Impletention of ocean water based on projected grid)

这是2004年的一个海水实现,速度虽然不算快,但很漂亮,是用D3D写的,原网址:http://fileadmin.cs.lth.se/graphics/theses/projects/projgrid/ 自己用Ogre实现了一下,可以同时跑在OpenGL和D3D下了,但似乎D3D的效果要略好一点,精...

任程 发布于 2007-11-07 09:02 评论(18) 阅读(6292)
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GPU加速的离线渲染技术 [GPU Accelerated Offline Rendering Technology]

Bo Schwarzstein 发布于 2007-10-28 16:21 评论(20) 阅读(5094)
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自己实现EarthSculptor的Splatting地形

任程 发布于 2007-10-23 13:41 评论(15) 阅读(3946)
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VC和Matlab混合编程总结

同山 发布于 2007-10-14 10:12 评论(16) 阅读(3246)
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GTS连续布尔运算失败~

一直在关注和解决的问题是关于实体的布尔运算的问题,这是几何造型上面的一个大问题,也是切削加工仿真等等的核心。虽然有一些技巧性的方法能够模拟“布尔运算”,但是其效果都不好,最直接的还是进行真正的布尔运算,然而这并不是一件很容易的事情。 前段时间也不断的在网络上搜索开源的3D布尔运算库,当时觉得比较满意...

Dream world 梦想天空 发布于 2007-10-08 17:03 评论(3) 阅读(1278)
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implementation of the particle levelset method

Just fall back from simulating water surface to correctly implementing the particle levelset (PLS) method itself. The test is the classic Zalesak's di...

BSSRDF 发布于 2007-10-04 06:07 评论(0) 阅读(871)
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Matrix & Transformation Bible 2nd Edtion

Bo Schwarzstein 发布于 2007-09-25 10:10 评论(4) 阅读(2619)
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An Implemention of Realtime Gobal Illumination

Bo Schwarzstein 发布于 2007-09-22 10:29 评论(8) 阅读(2729)
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终于把UNIX下的GTS移植到WINDOWS下面~难啊

最近一致在寻找一个很好的几何实体布尔操作的库,找到了小巧精致但特别功能要收费的的sgCore,强大的不知道怎么使用的openCASCADE,GNU开源UNIX系统的GNU Triangulated Surface Library(GTS),还听闻一些收费的HOOPS等。 最开始,sgCore非常让我...

Dream world 梦想天空 发布于 2007-09-18 12:19 评论(6) 阅读(1758)
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场景管理,放弃场景图

cproom 发布于 2007-09-14 20:39 评论(4) 阅读(4589)
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《Cg Tutorial》中程序改进

《Cg Tutorial》的第四章介绍了场景转换的一些基本概念,并就此给出了一个程序例子,演示了在Cg顶点程序中执行从模型空间到剪切空间的转换。由于顶点程序的模型视点投影距阵参数是uniform类型,因此是通过在应用程序中先手动计算各矩阵(包括平移、旋转、视点以及投影距阵),然后按照转换空间的顺序相...

soaroc 发布于 2007-09-14 14:58 评论(5) 阅读(1338)
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About Realtime Radiosity

Bo Schwarzstein 发布于 2007-09-11 16:30 评论(11) 阅读(2937)
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physically-based water simulation and animation

近几年,基于物理的流体绘制在好莱坞大行其道。其中,Particle Level Set是最具有代表性,也是最成功的一种方法。自从Nick Foster和Ron Fedkiw在2001年首次将之用于流体的模拟,各大特效公司 (ILM, PDI, PIXAR, DIGITAL DOMAIN, SONY...

BSSRDF 发布于 2007-09-11 09:32 评论(6) 阅读(1906)
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OSG——选取和拖拽

物体的选取和拖拽算是GUI里面用得比较多的部分,特别是三维的选取和拖拽更是比较麻烦。最近钻研了一下,参考了osgManipulator的拖拽部分和osgPick的选取部分,实现了选取和拖拽。程序使用的方法不一定是最好的。给大家分享分享。如果大家有更好的例子,不妨拿出来一起讨论,谢谢:)注:VS200...

Dream world 梦想天空 发布于 2007-09-10 19:05 评论(3) 阅读(1360)
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[休闲]GDC China 2007上海中国游戏开发者大会

Bo Schwarzstein 发布于 2007-08-29 10:48 评论(4) 阅读(1548)